نقد و بررسی بازی Control : چند روزی از انتشار بازی مورد انتظار گیمرها یعنی بازی Control ساخته ی جدید استودیو رمدی – Remedy می گذرد. بعد از انتشار نقدها و نمرات بازی Control که مورد پسند منتقدان واقع شده بود ، قصد داریم در این مقاله می خواهیم به نقد و بررسی بازی Control فوق العاده بپردازیم ، پس در ادامه با بخش فیلم و بازی ماگرتا همراه باشید.
شاید کسی نیست که با شرکت «Remedy» آشنا نباشد. شرکتی که در سالهای 2001 و 2003 خاطرات «مکس پین» را در ذهنهایمان کاشت. بعد از آن با عنوان «Alan Wake» راهی خانههایمان شد که بازهم میتوان گفت از عناوینی است که هیچگاه به فراموشی سپرده نخواهد شد.
این شرکت در نسل هشتم کنسولها با انتشار عنوان «Quantum Break» بر روی کنسول Xbox One، با عنوانی نسبتا خوب اما بشدت تکراری در بخش گیمپلی (از نظر نگارنده) میزبانمان شدند.
حالا بعد از گذشت تقریبا سه سال انتشار QB، این شرکت اینبار با یک عنوان مولتیپلتفرم که میتوان به آن لقب ادامه معنوی QB داد بازگشته است. عنوانی که قرار است این شرکت را کمی بالاتر از جایگاه قبلی خود ببرد! در ادامه با نقد بازی Control با ماگرتا همراه بایشد.
داستان بازی Control
بازی Control از همان ابتدا پیچیده و پررمز و راز شروع میشود. پروتاگونیست داستان یعنی «جسی فیدن» (Jesse Faden) به نیویورک میآید و قدم به یک آسمانخراش ظاهرا معمولی ولی در واقع بهشدت مرموز میگذارد. از همان سبک معماری بروتالیست این آسمانخراش میتوان فهمید که احتمالا اوضاع رو به راه نیست. با قدم گذاشتن در ساختمان، این شک تبدیل به یقین میشود.
سکوت مرگبار حاکم بر آن دقایق اول بازی به مخاطب یک نکته را گوشزد میکند: برای فهمیدن داستان باید صبور باشی! جسی تنها نیست. یک موجود روحانی با جسی همراه است. اگر Beyond Two Souls را بازی کرده باشید، احتمالا تعامل جسی و آن موجود روحانی (با نام پولاریس) برایتان کمی آشنا خواهد بود.
از طرف دیگر، بازی پر شده با مونولوگهایی که جسی با خودش زمزمه میکند و ذهن شما ناخودآگاه به سمت Hellblade: Senua’s Sacrifice خواهد رفت. همین مونولوگها، پرده از خیلی از اسرار بازی برمیدارند.
جسی یک سری هدف شخصی دارد و با در نظر گرفتن آنها و با هدایت پولاریس، به نیویورک آمده است. آسمانخراشی هم که به آن اشاره کردیم، The Oldest House نام دارد. این آسمانخراش، مقر سازمان Federal Bureau of Control یا به اختصار FBC است. این سازمان، وظیفهی بررسی سوژههای مشکوک به قدرتهای ماورایی را دارد و به مانند اکثر سازمانهای مشابه که در آثار سینمایی و بازیهای ویدئویی دیدهایم، پر است از کارهای پنهان، تاریک و غلطی که در کارنامهاش دیده میشود.
بهنظر موردی مشابه برای جسی هم رخ داده و او، قربانی یکی از نقاط تاریک این سازمان است. با این حال، ورود جسی به The Oldest House مصادف میشود با حملهی گروهی به نام The Hiss به آن و کشته شدن اسرارآمیز رئیس این سازمان. البته در اصل، The Hiss یک نیروی ماورایی اسرارآمیز و فاسد است که میتواند کنترل چیزهای مختلفی را در جهت منافع خود به دست بگیرد و این بار، نوبت به خیلی از کارمندان FBC و اشیای نگهداری شده در The Oldest House رسیده است.
اسلحهی رئیس، به نام Service Weapon، یک اسلحهی عجیب است و هر کسی بتواند آن را کنترل کند و به دست بگیرد، در حقیقت لایق ریاست سازمان است و بهعنوان رئیس بعدی سازمان انتخاب میشود. از قضا، جسی این فرد است. جسی به عنوان رئیس جدید انتخاب میشود و ماموریتاش، در دست گرفتن کنترل The Oldest House و مقابله با The Hiss است. از یاد هم نبرید که جسی ماموریتی شخصی دارد و باید به آن هم سر و سامان دهد.
روند داستانگویی بازی جوری است همواره شما را تشنه اطلاعات نگه میدارد. هیچوقت نمیتوانید بفهمید که دقیقا مسئله از کجا شروع شده، به کجا میرود و به کجا ختم میشود. مثل این میماند که نویسندگان یک در را بهتان نشان میدهند و میگویند با این کلید، آن را باز کنید. اما وقتی وارد این در میشوید، میبینید که یک در قفل شده دیگر هم بعد از آن قرار دارد.
کنترل در طراحی دنیا و اطلاعات داستانی دقیقا با همین فرمول جلو میرود. شاید این موضوع به خودی خود به Pacing بازی ضربه بزند، اما ماهیت دنیای کنترل و ساختمانی که کل بازی در آن جریان دارد، چنین سبک روایی را نیاز دارد. مرموز بودن و تشنه نگه داشتن گیمر پایه و هسته داستان بازی هستند. بنابراین، حتی بعد از اتمام بازی و ماموریتهای فرعی آن هم انتظار نداشته باشید که همه چیز را متوجه شوید.
یکی دیگر از خصوصیات داستان بازی، پیچیدگی آن است. این پیچیدگی نه تنها در مفهوم کلی داستان ریشه داونده، بلکه در دیالوگها و متنهایی که از گوشه و کنار محیط جمع میکنید، خودش را نشان میدهد. داستان بازی جوری است که هر کلمه مفهوم خاص خودش را دارد. یعنی لزوما با دانستن زبان انگلیسی نمیتوانید ته و توی آن را در بیاورید. شخصا در طول بازی چند باری برای یادآوری مفاهیم داستان مجبور میشدم به پروندههایی که جمع کرده بودم برگردم و دوباره آنها را بخوانم.
روایت داستانی در نوع خود بسیار جالب توجه است. بهشکلی واضح، سم لیک (Sam Lake) بهعنوان نویسندهی بازی قصد داشته کاری کند که داستان تا آخرین لحظه هم شما را با خود درگیر کند. از المانهایی چون غافلگیری و نامفهوم بودن در روایت استفاده میشود تا همیشه داستان یک قدم از شما جلوتر باشد. یکی از اسباب اصلی روایت داستان، همان شخصیتها هستند.
جسی فیدن شخصیتپردازی خیلی خوبی دارد. آن مونولوگها و ارتباطش با پولاریس، باعث شده تا شخصیت او عمق خوبی داشته باشد و بتوانید قبول کنید که او، بهخاطر اهدافی شخصی به اینجا آمده است. دیگر شخصیتهای بازی هم شخصیتپردازی مناسبی دارند.
به خوبی میتوان دریافت که The Oldest House، محل جمع شدن آدمهایی از قشرهای مختلف و با روحیات و خصوصیات اخلاقی متفاوت است. در این بین یک سرایدار هم در بازی وجود دارد که یک شخصیت بهشدت مرموز، بامزه و گاهی هم ترسناک دارد و جزو شخصیتهایی است که تا سالها در ذهن شما باقی خواهد ماند.
گیم پلی بازی Control
اما میرسیم به مهمترین بخش یک بازی که دست بر قضا شرکت رمدی نیز همیشه در آن با مشکل «تکرار» دستوپنجه نرم کرده، یعنی گیم پلی بازی !
جسی دارای قدرتهای خاصی است که این قدرتها رفتهرفته بیشتر شده و به اکشن و هیجان گیمپلی میافزاید. شوتینگ بازی همان حس بازیهای قبلی رمدی را میدهد و وقتی با قدرتهای ماورالطبیعی جسی ترکیب میشوند، شروع به پمپاژ کردن آدرنالین در خونتان خواهد کرد.
اصلیترین قدرت، قابلیت گرفتن اشیاء و پرت کردن آن به سمت دشمنان است که به طرز عجیبی تا پایان بازی برایتان تکراری نخواهد شد زیرا این قابلیت رفته رفته پیشرفت کرده و در ادامه قادر خواهید بود حتی دشمنان را نیز گرفته و بر سر دیگر دشمنان بکوبید! دشمنان از تنوع خیلی خوبی برخوردارند و هر کدام از آنها استراتژی خاصی را برای مقابله میطلبند.
همین عامل باعث میشود تا دائما در محیط در حال حرکت و استفاده از جزییات محیط برای شکست دشمن باشید. دقیقا زمانی که احساس خواهید کرد بازی به ورطه تکرار افتاده، با دیدن یک سری اتفاقات عجیب و مرموز و بدست آوردن قابلیت پرواز، حرف خود را پس گرفته و با هیجان بیشتر و چالشهای جدیدی به ادامه بازی خواهید پرداخت!
تنوع سلاح نیز از دیگر نکات مثبت گیمپلی است که تنوع بیشتری را به آن میدهد. به این موضوع نیز باید اشاره کنیم که این عنوان دارای یک محیط بسیار بزرگ به سبک سری «دارک سولز» است. طراحی مراحل و به اصطلاح Level Design پیچیده اما در عین حال ساده هستند؛
دستاورد جالب دیگر تیم رمدی، قابل تعامل بودن محیط با بازیکن است. هرچیزی که در محیطهای بازی قابل مشاهده است، قابل برداشتن و پرتاب کردن است؛ از میز و صندلی و کپسول آتش نشانی گرفته تا بدن نیمه جان دشمنان و بمبهایی که به سمت شما پرتاب میکنند.
شاید برداشتن وسایل محیط را در پیشتر در بازیهای دیگری همچون The Elder Scrolls مشاهده کرده باشیم اما هرگز شاهد اجرای روان و لذت بخش آن در یک بازی تماما اکشن نبودهایم! در Control بازیکن میتواند هر وسیلهای را به سمت دشمنان پرتاب کند و اگر چیزی در اطراف وجود نداشته باشد، جسی با استفاده از قدرتهای فراطبیعی خود تکهای از بتون ستون یا سنگی از درون زمین میکند و به سمت دشمن پرتاب میکند! بدیهی است که این قابلیت که در بازی تحت عنوان Launch شناخته میشود، یکی از اصلیترین عناصر سیستم مبارزه است.
سازندگان بازی به خوبی توانستهاند منطق بازیهای مترویدوانیا مبنی بر کسب تواناییهای جدید در بخشهای مختلف و بازگشت به مراحل قبلی را نیز با منطق داستانی بازی تطبیق بدهند. در این بازی اکثر قابلیتهای خاص و عجیب شخصیت، در قبال به دست آوردن و تعامل با اشیای قدرت به دست میآید. بدین ترتیب و بعد از تعامل با این اشیا، شخصیت اصلی تواناییهای ویژه جدیدی پیدا میکند که با استفاده از آنها، میتواند به مناطق قبلی بازگشته و به شکل دیگری پیشروی بکند.
امکان ساخت سلاحهای جدید و همین طور ارتقای سلاح های قبلی نیز وجود دارد. با ارتقای سلاح، قدرت ضربه پایه آن افزایش یافته و امکان استفاده از MOD های بیشتری برای آن مهیا میشود.
در مورد سرعت به دست آوردن این قابلیتهای مختلف نیز سازندگان بسیار دقیق و حساب شده کار کردهاند. سازندگان بازی در تریلرهای این عنوان روی قابلیت پرتاب اشیا مانور زیادی داده بودند و طبیعتاً بازیکنان نیز از همان اوایل بازی انتظار چنین قابلیتی را دارند. برای همین سازندگان نیز به خوبی و بعد از چندین بخش و معرفی کلی بازی و مکانیزمهای تیراندازی در آن، قابلیت پرتاب اشیای را در اختیار بازیکنان قرار میدهد.
بدین ترتیب سازندگان به خوبی توانستهاند از شر یکی از مشکلات بزرگ بسیاری از بازیهای مترویدوانیا، یعنی ارائه مکانیزمهای هیجان انگیز در اواخر بازی، رهایی پیدا کنند. البته فکر نکنید سازندگان همه چیز را در ابتدای بازی در اختیار شما قرار میدهند؛ این طور نیست و بسیاری از قابلیتهای جالب و هیجان انگیز دیگر نیز در طول سایر بخشهای بازی به شما داده میشوند و حتی یکی از هیجانانگیزترین قابلیتها نیز در یک سوم تا یک چهارم پایانی بازی به شما داده میشود اما با این وجود ارائه توانایی بسیار مؤثر پرتاب اشیا در همان ابتدا باعث میشود که جلوی خسته کننده شدن بازی گرفته شود.
میانبرها و مکانهای ذخیره شما را کاملا بیاد سری سولز خواهد انداخت، بدین صورت که اگر بمیرید از آخرین مکان ذخیره – که حکم بون فایر را دارد – دوباره آغاز خواهید کرد. اما شاید هیجانانگیزترین بخش این بازی ماموریتهای مختلف و مرموز آن باشد، برای مثال چهره شما وقتی پرده از راز اتاق آینه و فایل صوتی داخل آن برمیدارید دیدنی خواهد بود، که این رازها به واسطه حل معماهای جذاب انجام میگیرد که بازهم کمک بسزایی به تنوع گیمپلی میکند.
کلیت محیط بازی و ساختمانی که در آن قرار دارید – که با نام The Oldest House شناخته میشود – به قدری زیبا ساخته شده که دوست دارید به تمامی سوراخ سمبههای آن سرک کشیده و پرده از راز آن بردارید، که البته اینگونه نیز هست و گوشه و کنارهای این ساختمان با رازهای متنوع، انتظارتان را میکشند.
گرافیک و موسیقی بازی Control
بازی Control از لحاظ گرافیک و جلوههای بصری، یک دستاورد بینظیر است! بازی با استفاده از موتور Northlight Engine که پیشتر در ساخت بازی Quantum Break مورد استفاده قرار گرفته بود، توسعه یافته است و نتیجهی آن، به خصوص برروی کنسولهای میان نسلی، خیرهکننده است.
از آنجایی که کل بازی در شرکت فدرال بیوروی کنترل روایت میشود، نوع پوشش محیطهای مختلف بازی چندان متنوع نیست اما با این حال تمامی قسمت از کیفیت مطلوبی برخوردارند؛ به ویژه با در نظر گیری وسعت و پیچیدگی معماری آنها که ارزش این دستاورد گرافیکی را دوچندان میکند.
نکته قابل توجه دیگر این است که محیطهای Control تلفیقی از طراحیهای رئالیستیک و سورئالیستیک است. این مسئله باعث شده تا دنیای بازی هم واقع گرایانه جلوه دهد و هم با برخی از طراحیهای هنری، لحظات به یادماندنی و شیرینی را در ذهن مخاطب به جای بگذارد.
اجسام بافتهای بسیار باکیفیتی دارند اما قویترین نقطهی قوت Control در زمینهی گرافیک، نورپردازی آن است! هرچند که نورپردازی در برخی محیطها بسیار اغراق آمیز است اما به عنوان یک اثر هنری و غیرواقعی، نورپردازی محیطها در رنگهای مختلف و انعکاس نور برروی بافتهای باکیفیت بازی، صحنههای بسیار دیدنی و لذتبخشی را میسازند.
همچنین در برخی از قسمتها، چندین تکنیک داینامیک نیز در نورپردازی بازی استفاده شده است. به عنوان مثال، زمانی که در کنار لامپهایی که در ورودی شرکتها برروی زمین قرار دارند بایستید، فقط همان قسمت از بدن جسی که در راستای اشعههای نور قرار دارد، روشنتر میشود.
با این همه، بزرگترین نقطه ضعف بازی هم در این قسمت خودش را نشان میدهد. کنترل به شدت مشکل فریمریت دارد. در زمانهایی که محیط بازی پر از دشمن میشود و چندین افکت مختلف با یکدیگر اجرا میشوند، بازی رسما تا مرز مرگ پیش میرود و متوقف میشود. این ایراد حتی در کنسولهای میان نسلی هم وجود دارد و محدود به کنسولهای اول نسلی نیست. علاوه بر این، در بازی با انواع و اقسام مشکلات بارگذاری طرف هستیم. تکسچرها معمولا با کمی تاخیر لود شده و وقتی در حال دویدن هستید، اکثر آنها مات میشوند.
از طرف دیگر اما در زمینهی صداگذاری کار صداپیشگان فوقالعاده بوده است. صداپیشگی سطح بالای صداپیشگان شما را به خوبی در دل داستان غوطهور میکند. موسیقیهای بازی هم بهمانند باقی آثار رمدی سطح بالایی دارند. موسیقیهای هماهنگ با جو و اتمسفر بازی، به شما کمک میکنند تا لذت مضاعفی از قدم زدن در دفترها، راهروها و انبارهای The Oldest House ببرید.
خیلی اوقات هم نجوای سکوت، بهترین همراه شما است. در حقیقت، خیلی اوقات بازی شما را با سکوت و یک سری لوکیشن متروکه (با آن استایل گرافیکی خاص) تنها میگذارد و باز هم شما آن حس ایزوله بودن از بقیهی دنیا را حس خواهید کرد، که به نوبهی خود حسی عجیب است.
جمع بندی بازی Control
در آخر باید بگوییم که با یک بازی جذاب و خوشساخت طرف هستیم که یک سری از مراحل آن (چه اصلی و چه فرعی) تبدیل به مراحلی خاطرهانگیز برای شما خواهند شد. دنیایی که رمدی با Control موفق به خلق آن شده طوری هوش از سر آدم میبرد که از همین حالا، منتظر اکسپنشنهای بازی هستم و امیدوارم که دنبالهای هم برای آن ساخته شود. اگر آمادهی یک سفر پیچیده و پر رمز و راز در دل یک آسمانخراش رعبآور هستید، بازی Control را از دست ندهید.