جواب درس ۴ چهارم فصل اول بخش اول فرهنگ و هنر نهم 🔶 تعریف و کاربردهای طراحی
گام به گام درس 4 چهارم فصل اول بخش اول کتاب فرهنگ و هنر پایه نهم متوسطه اول صفحه
جواب درس 4 فصل اول بخش اول فرهنگ و هنر نهم : در این نوشتار پاسخ سوالات و تمرینات صفحه ۳۰ ، ۳۲ ، ۳۴ ، ۳۵ ، ۳۶ و ۳۷ درس ۴ چهارم (تعریف و کاربردهای طراحی) فصل اول (طراحی) بخش اول (هنرهای تجسمی) کتاب فرهنگ و هنر پایه نهم متوسطه اول را برایتان آماده کردهایم. با بخش آموزش و پرورش ماگرتا همراه شوید.
همچنین بخوانید: گام به گام کتاب فرهنگ و هنر نهم متوسطه اول

جواب فکر کنید صفحه ۳۰ درس چهارم فصل اول بخش اول فرهنگ و هنر نهم
آیا تا به حال به معنی طراحی فکر کردهاید؟ از نظر شما طراحی چیست؟ مسلماً اولین چیزی که در مورد طراحی به ذهن میآید، تصاویری است که با خطوط یا سطوح تیره و روشن از اشیا و فضاهای واقعی یا ذهنی انجام شدهاند. این یک تعریف متعارف از طراحی است که معمولاً کاربرد آن را به تقلید از چیزهایی که میبینیم یا ایجاد آثار زیبا محدود میکند. اما طراحی میتواند کاربردهای دیگری هم داشته باشد؛ برای مثال طراحی ذهنی که موضوع خود را نه در دنیای اطراف بلکه در ذهن طراح جستجو میکند یا طراحی روایی که به دنبال شرح ایدهها، داستانها و موضوعات است.
پاسخ: بله، طراحی فراتر از یک نقاشی ساده یا کپیبرداری از روی اجسام اطراف است. اگر بخواهیم تعریف کامل و سادهای از طراحی داشته باشیم، میتوانیم بگوییم:
۱. تعریف متعارف و رایج: اولین چیزی که معمولاً به ذهن میرسد، کشیدن خطوط، سایهروشنها و اشکالِ اشیاء یا طبیعت اطراف روی کاغذ است تا شبیه به واقعیت به نظر برسند یا زیبایی خلق کنند.
۲. طراحی ذهنی و تخیلی: طراحی همیشه نیاز به مدل زنده یا واقعیت ندارد؛ گاهی طراح ایدهها، رؤیاها و تصاویر درون ذهن خودش (مثل موجودات خیالی، جهانهای ناشناخته یا فضاهای سوررئال) را روی کاغذ میآورد.
۳. طراحی روایی (داستانگو): یکی از کاربردهای مهم طراحی، روایت کردن داستانها، حکایتها و ایدههاست. دقیقاً مثل تصویرسازیهای کتابهای داستان، شاهنامه، کلیله و دمنه یا طراحیهای تخیلی و قدیمی که هرکدام برای ما یک ماجرا یا داستان جذاب را تعریف میکنند.
بنابراین، طراحی ابزاری برای تفکر، تخیل، داستانگویی و بیان احساسات درونی انسان است، نه فقط تقلید از شکل ظاهری اشیاء.

جواب پرسش صفحه ۳۲ درس ۴ فصل اول بخش اول فرهنگ و هنر نهم
در این معنا طراحی ارتباط نزدیکی با بنیان نهادن، پی افکندن و ارائه کردن یک طرح یا یک الگوی ذهنی دارد. در نتیجه عجیب نیست وقتی یک نویسنده از طرح داستان یا یک مهندس از طراحی یک سیستم سخن میگوید. تقریباً اکثر کسانی که میخواهند طرح ذهنی خود را به صورت ساده و ملموستری ببینند، سعی میکنند آن را طراحی کنند؛ با اینکه این افراد الزاماً در طراحی مهارت ندارند. حال به خط خطیهای نویسندگان، کارگردانان یا دانشمندان فکر کنید. این طراحیها چه کمکی به آنها میکند؟
پاسخ: خطخطیها و طرحهای سادهای که نویسندگان، کارگردانان، دانشمندان و مهندسان روی کاغذ میکشند، ابزار بسیار قدرتمندی برای ملموس کردن افکار، سازماندهی ایدهها و انتقال سریع منظور به دیگران است. به طور مفصل به این موضوع میپردازیم:
۱. تبدیل افکار ذهنی به چیزی قابل دیدن: ذهن انسان پر از ایدههای پیچیده است. وقتی یک نویسنده یا کارگردان ایدههای خود را روی کاغذ خطخطی میکند یا طرح اولیه (استوریبرد) میکشد، در واقع افکار نامرئی خودش را میبیند و بهتر میتواند دربارهشان فکر کند.
۲. برنامهریزی و نظمدهی: یک کارگردان با کشیدن طرحهای ساده از صحنهها میفهمد که دوربین و بازیگران چطور باید قرار بگیرند؛ یا یک مهندس با یک طرح ساده، نقشهٔ کارش را پیدا میکند تا اشتباهاتش کمتر شود.
۳. ارتباط راحتتر با دیگران: گاهی توضیح دادن یک ایده با کلمات خیلی سخت است، اما کشیدن یک طرح ساده و خطخطی روی کاغذ کمک میکند تا دیگران (مثل تهیهکننده، همکاران یا دوستان) فوراً منظور ما را متوجه شوند.
بنابراین، این طراحیهای ساده و خطخطیها، نقش نقشهٔ راه را برای ذهن خلاق این افراد دارند تا بتوانند ایدههای بزرگ خود را راحتتر بسازند و اجرا کنند.
پاسخ طراحی کنید صفحه ۳۴ درس چهارم فصل اول بخش اول فرهنگ و هنر نهم
یک فضای تخیلی را در ذهن خود تصویر کنید (مثلاً یک سفینه فضایی). سعی کنید به روابط میان اشیا یا افراد در این فضا فکر کنید و آنها را تصور کنید. شروع به طراحی فضا با یک اتود کلی کنید. کم کم جزئیات فضا را کامل کنید.
پاسخ: من یک سفینهٔ فضایی را در ذهنم تصور کردم که در حال سفر به یک سیارهٔ ناشناخته است. ابتدا شکل کلی سفینه و جای سیارهها و ستارهها را با خطهای ساده و کمرنگ مشخص کردم. سپس بخشهای مختلف سفینه، مانند پنجرهها، اتاق فرمان، بالها و چراغها را کشیدم.
در اتاق فرمان، چند فضانورد را پشت دستگاهها طراحی کردم. بیرون سفینه، یک سیارهٔ بزرگ با حلقههایی دور آن و چند سنگ فضایی کشیدم. برای نشان دادن فاصله و عمق، سیاره را بزرگتر و نزدیکتر و ستارههای دوردست را کوچکتر رسم کردم. در پایان، جزئیات را کامل کردم و با خطها و رنگهای مناسب، فضای خیالی و رازآلودی به طرح دادم.
در این طراحی، ابتدا شکل کلی فضا را کشیدم و بعد کمکم جزئیات را به آن اضافه کردم.

پاسخ طراحی صفحه ۳۵ درس ۴ فصل اول بخش اول فرهنگ و هنر نهم
یک شیء کاربردی مانند صندلی، وسایل آشپزخانه یا لامپ مطالعه را مقابل خود قرار داده و طراحی کنید. سعی کنید در هنگام طراحی ارتباط اجزا و نقش هرکدام در کارکرد کلی شیء را بررسی کنید. از زوایای مختلف طراحی خود را تکرار کنید. وقتی کاربرد اجزا را بهتر دانستید، سعی کنید خلاقانه طراحی خود را تغییر دهید یا اشیایی با کارکرد مشابه به صورت ذهنی خلق کنید.
پاسخ: موضوع تمرین: طراحی از یک شیء کاربردی، درک ارتباط اجزا و بازطراحی خلاقانهٔ آن
شیء انتخابی نمونه: چراغ مطالعه (یا صندلی)
۱. مرحلهٔ اول: مشاهده و طراحی از زاویههای مختلف (طراحی از روی مدل واقعی)
- انتخاب شیء: یک چراغ مطالعه را روی میز کارم گذاشتم.
- بررسی اجزا و کارکرد آنها:
- پایهٔ سنگین: باعث حفظ تعادل و نیفتادن چراغ روی میز میشود.
- میله و مفصلهای متحرک: اجازه میدهند زاویه و ارتفاع نور را به سمت کتاب یا دفتر تنظیم کنیم.
- کلاهک (شید): نور لامپ را جمع میکند و مستقیم روی صفحه میاندازد تا چشم اذیت نشود.
- سیم و کلید روشن/خاموش: برای انتقال برق و روشن کردن راحت وسیله تعبیه شده است.
- رسم از زوایای مختلف:چراغ را یکبار از روبهرو، یکبار از بغل (نیمرخ) و یکبار از زاویهٔ بالا با خطوط ساده و هندسی (مانند دایره، استوانه و خطوط مستقیم) طراحی کردم.
۲. مرحلهٔ دوم: بازطراحی خلاقانه و ذهنی شیء (تغییر کاربردی و تخیلی)
حالا که کارکرد دقیق هر بخش را متوجه شدم، تصمیم گرفتم آن را به شکلی مدرن، هوشمند و خلاقانه بازطراحی کنم:
- حذف سیم و اضافه کردن باتری شارژی: برای اینکه چراغ بهراحتی به هر نقطهای حمل شود و وابسته به پریز برق نباشد.
- پایهٔ چندمنظوره (گیرهای و آهنربایی): پایه را به شکل یک گیرهٔ محکم طراحی کردم که هم روی لبهٔ میز یا تخت قفل شود و هم زیر آن آهنربا داشته باشد تا به پایههای فلزی بچسبد. روی خودِ پایه نیز یک جای نگهداری مداد و درگاه شارژ گوشی در نظر گرفتم.
- بدنهٔ انعطافپذیر ماری (شبیه خرطوم): به جای مفصلهای فلزی خشک، بدنهای نرم و فنری طراحی کردم که ۳۶۰ درجه به هر طرف بچرخد.
- کلاهک نوری لمسی با پنل LED: کلاهکی باریک و سبک طراحی کردم که نوری ملایم دارد و با لمس انگشت دست، رنگ نور (آفتابی/مهتابی) و شدت روشناییاش تغییر میکند.
نتیجهگیری برای دانشآموزان: در این فعالیت یاد گرفتیم که طراحی وسایل فقط یک نقاشی ساده نیست، بلکه باید بفهمیم هر بخش از وسیله چه وظیفهای دارد. وقتی کاربرد اجزا را خوب شناختیم، میتوانیم از قدرت تخیل خودمان استفاده کنیم و وسیلهای کاربردیتر، زیباتر و خلاقانهتر خلق نماییم.

جواب خودارزیابی صفحه ۳۶ درس چهارم فصل اول بخش اول فرهنگ و هنر نهم
🔸 به گستردگی انواع طراحی در دنیای اطراف خود دقت کنید.
پاسخ: طراحی فقط محدود به کشیدن نقاشی روی کاغذ نیست، بلکه تمام محیط پیرامون ما حاصل نوعی طراحی است:
طراحی صنعتی و وسایل روزمره: از لیوان، قاشق، صندلی مدرسه و چراغ مطالعه گرفته تا خودروها، دوچرخهها و تلفنهای هوشمند.
طراحی گرافیک و بستهبندی: جلد کتابهای درسی، پوسترها، تابلوهای راهنمایی و رانندگی، نشانهها (لوگوها) و بستهبندی خوراکیها.
طراحی معماری و فضاها: پلان و نمای ساختمانها، پلها، پارکها، ایستگاههای مترو و چیدمان داخلی خانه یا کلاس درس.
طراحی لباس و پارچه: دوخت و فرم لباسهای مختلف، کفشها، کیفها و الگوهای نقشبسته روی پارچهها.
طراحی روایی و مفهومی: شخصیتهای انیمیشنها، بازیهای رایانهای، استوریبرد فیلمها و تصویرسازی داستانها.
🔸 رابطه طراحی و ایدههای ذهنی را در این طراحیها بشناسید.
پاسخ: هر وسیله یا اثر کاربردی، ابتدا جرقهای کوچک و یک ایده در ذهن طراح بوده است. طراحی، همان «پل رابط» میان ذهن و واقعیت است:
عینیت بخشیدن به افکار: ذهن ما ایدهها و تصورات نامرئی دارد؛ طراحی با خطوط ساده و اتود اولیه روی کاغذ، این افکار را به شکل ملموس و قابل دیدن درمیآورد.
حل مسئله و پاسخ به نیاز: طراح برای رفع یک مشکل (مثلاً راحت نشستن، مطالعه در تاریکی یا سرعت در رفتوآمد)، راهحلی در ذهن خود پرورش میدهد و با کشیدن طرحهای پیاپی، آن ایده را پختهتر و کاملتر میکند.
آزمون و خطای کمهزینه: طراح قبل از ساخت واقعی یک محصول، آن را بارها روی کاغذ تغییر میدهد، عیبهایش را برطرف میکند و جزئیاتش را بهبود میبخشد تا بهترین طرح ذهنی به محصولی مفید تبدیل شود.
🔸 با توجه به کارکردهای خلاقانه این طراحیها آثاری خلق کنید.
پاسخ (نمونههای قابل اجرا برای دانشآموزان): برای خلق اثر با الهام از ایدههای کاربردی و خلاقانه، میتوان کارهای زیر را در دفتر طراحی اجرا کرد:
ایدهٔ اول (طراحی صنعتی خلاقانه): طراحی یک «نیمکت هوشمند و چندمنظورهٔ مدرسه» که دارای کشوهای تفکیکشده برای وسایل، چراغ مطالعهٔ مخفی با پنل خورشیدی، جالیوانی تاشو، و سطحی نرم و ارگونومیک برای جلوگیری از خستگی کمر هنگام درس خواندن است.
ایدهٔ دوم (طراحی تخیلی و روایی): طراحی یک «کفش مسافرتی ماجراجویانه» که با الهام از ویژگیهای پنجهٔ گربه طراحی شده؛ دارای کفی فنری ضدضربه برای جهشهای بلند، زیرهٔ عاجدار ضدلغزش روی صخرهها و چراغهای کوچک در قسمت پنجه برای روشن کردن مسیر در تاریکی شب است.
ایدهٔ سوم (تصویرسازی داستانگو): طراحی صحنهای از «یک خانهٔ درختی آیندهنگرانه» در دل جنگل که سیستم جمعآوری آب باران، بالابر دستی متحرک و پنجرههای گرد مدور دارد و هماهنگ با طبیعت طراحی شده است.

جواب تجربیات بیشتر صفحه ۳۶ درس ۴ فصل اول بخش اول فرهنگ و هنر نهم
با در نظر گرفتن کلمات مهمی که تاکنون دیدیم یعنی، سامان دادن، انسجام، کارکرد و کلیت یا همان نتیجه نهایی، دیگر فعالیتها را مرور کنید. آیا در چیدن یک سفره شام، میز کار یا مبلمان خانه، نوشتن یک داستان یا طراحی برنامه درسی مدرسه میتوانیم عناصر مشابهی ببینیم؟ به انجام یک فعالیت فکر کنید و سعی کنید مراحل یا نتیجه نهایی آن را روی کاغذ ثبت کنید.
پاسخ: ۱. بررسی تشابه عناصر (سامان دادن، انسجام، کارکرد و کلیت/نتیجهٔ نهایی) در سایر فعالیتها:
بله، کاملاً. مفهوم «طراحی» فقط کشیدن نقاشی با مداد نیست؛ بلکه به معنی «نظم دادن به اجزا برای رسیدن به یک هدف مشخص» است. چهار اصل مهم درس در تمام این فعالیتها دیده میشوند:
سامان دادن (نظم و چیدمان): یعنی قرار دادن هر چیز در جای درست خود. در چیدن سفره، قاشق و چنگال را کنار بشقاب میگذاریم؛ در برنامهٔ درسی، ساعت هر درس را مشخص میکنیم و در نوشتن داستان، حوادث را پشت سر هم میچینیم.
انسجام (هماهنگی و ارتباط اجزا): یعنی بخشهای مختلف با هم ارتباط داشته باشند و ساز ناکوک نزنند. در چیدمان مبلمان خانه، اندازه و رنگ مبلها با فضای اتاق هماهنگ است؛ در داستان نیز رفتار شخصیتها باید با موضوع داستان همخوانی داشته باشد.
کارکرد (وظیفه و هدف هر بخش): هر جزئی باید فایدهای داشته باشد. در میز کار، چراغ مطالعه برای تأمین نور و جاقلمی برای گم نشدن مدادهاست؛ در برنامهٔ درسی مدرسه، زمان استراحت (زنگ تفریح) کارکرد بازیابی انرژی دانشآموز را دارد.
کلیت یا نتیجهٔ نهایی: وقتی همهٔ این اجزا درست در کنار هم قرار میگیرند، یک کلِ کامل، زیبا و بینقص ساخته میشود (مثلاً یک سفرهٔ شام آماده و دلنشین، یک برنامهٔ درسی منظم که درس خواندن را آسان میکند، یا داستانی جذاب که پیام روشنی دارد).
۲. انتخاب یک فعالیت و ثبت مراحل و نتیجهٔ نهایی آن:
فعالیت انتخابی: سامان دادن و طراحی «میز مطالعه و کار دانشآموزی»
- مرحلهٔ اول — سامان دادن (دستهبندی و پاکسازی):
- ابتدا وسایل اضافی، کاغذهای باطله و خردهتراشها را از روی میز جمع میکنم.
- وسایل را به سه دسته تقسیم میکنم: ابزارهای پرکاربرد روزانه (خودکار، مداد، پاککن)، کتابها و جزوههای درسی همان روز، و وسایل برقی (رایانه یا چراغ مطالعه).
- مرحلهٔ دوم — کارکرد (مشخص کردن وظیفهٔ هر بخش):
- فضای مرکزی میز: برای قرار دادن کتاب و دفتر باز جهت نوشتن و درس خواندن (کارکرد اصلی).
- گوشهٔ بالایی و سمت مخالفِ دستِ نوشتن: محل قرارگیری چراغ مطالعه، تا سایهٔ دست روی دفتر نیفتد.
- سمت راست میز: استند عمودی کتابها و جامدادی، تا دسترسی به آنها سریع و بدون نیاز به بلند شدن باشد.
- مرحلهٔ سوم — انسجام (ایجاد هماهنگی و آرامش بصری):
- سیمهای برق شارژر و چراغ مطالعه را با یک بست جمعآوری میکنم تا گره نخورند و جلوی دستوپایم را نگیرند.
- رنگ وسایل روی میز را ساده و خلوت نگه میدارم تا حواسم هنگام مطالعه پرت نشود.
- نتیجهٔ نهایی (کلیت اثر): یک میز کار مرتب، آرامشبخش و کاربردی که تمام وسایل لازم در دسترس است و فضای کافی برای یادداشتبرداری دارد؛ این چیدمان باعث میشود بدون خستگی، سردرگمی و اتلاف وقت، ساعتها با تمرکز بالا مطالعه کنم.

تصویر یک وسیله نقلیه مانند ماشین یا هواپیما را با دقت نگاه کنید. سعی کنید آن را در قالب فرمهای ساده و کلی طراحی کنید. به تدریج و با اضافه کردن فرمهای کوچکتر آن را کامل کنید. میتوانید با اضافه کردن سایه و روشن طراحی خود را کامل کنید.
پاسخ: طراحی گامبهگام یک وسیلهٔ نقلیه با استفاده از فرمهای ساده، افزودن جزئیات و حجمپردازی با سایهروشن
مدل انتخابی نمونه: اتومبیل سواری (یا هواپیما)
گام ۱: سادهسازی و کشیدن فرمهای کلی و هندسی (اسکلت اولیه)
- نگاه کلی: بهجای دیدن چراغها یا دستگیرهها، وسیله را مثل چند جعبه و شکل هندسی ساده میبینم.
- رسم فرمهای اصلی:
- بدنهٔ اصلی ماشین را با یک مکعبمستطیل کشیده و افقی رسم میکنم.
- سقف و کابین مسافران (شیشهها) را با یک مکعبمستطیل کوچکتر یا ذوزنقه روی بدنهٔ اصلی قرار میدهم.
- محل چرخها را با کشیدن دو دایره یا استوانه در پایین بدنه علامت میزنم.
گام ۲: اصلاح خطوط و اضافه کردن فرمهای کوچکتر (جزئیات)
- خمیدگیها و فرم آیرودینامیک: گوشههای تیز جعبهها را نرم و منحنی میکنم (شیب شیشهٔ جلو، انحنای سقف و نوک کاپوت).
- افزودن اجزای کاربردی:
- شیشههای جلو، عقب و پنجرههای کناری را مشخص میکنم.
- چراغهای جلو، جلوپنجره و سپر ماشین را رسم میکنم.
- رینگ و لاستیکهای ماشین را دوخطی کرده و به آنها ضخامت میدهم.
- آینههای بغل و خطوط درها و دستگیرهها را اضافه میکنم.
- پاک کردن خطوط راهنما: خطوط هندسی اضافهٔ مرحلهٔ اول را به آرامی با پاککن پاک میکنم تا طرح تمیز شود.
گام ۳: اضافه کردن سایهروشن و حجمدهی (ایجاد حس سهبعدی)
- تعیین جهت منبع نور: فرض میکنم نور از بالا و سمت چپ میتابد.
- ایجاد تیرگی و روشنایی:
- بخشهای روشن: سقف و روی کاپوت که نور مستقیم به آنها میخورد، روشنترین بخشها هستند (فقط سایهٔ بسیار محو یا سفیدی کاغذ).
- بخشهای نیمهروشن: بدنه و درهای خودرو سایهٔ متوسط (خاکستری ملایم) میگیرند.
- بخشهای تاریک و تیره: زیر گلگیرها، زیر ماشین، درون جلوپنجره و لاستیکها را با مداد تیرهتر هاشور میزنم.
- سایهٔ افکنده (روی زمین): زیر اتومبیل روی زمین یک سایهٔ تیره و کشیده رسم میکنم تا ماشین روی زمین بنشیند و در هوا معلق به نظر نرسد.
نتیجه و درس این فعالیت برای دانشآموزان: هر وسیلهٔ پیچیده یا مدرن (مثل ماشین یا هواپیما)، از ترکیب فرمهای هندسی پایه (مکعب، استوانه، دایره) ساخته شده است. راز یک طراحی موفق این است که همیشه از «کل به جزء» پیش برویم؛ اول شکلهای بزرگ را درست جاگذاری کنیم و در پایان سراغ جزئیات و سایهروشن برویم.

پاسخ طراحی صفحه ۳۶ درس چهارم فصل اول بخش اول فرهنگ و هنر نهم
یک شیء با اجزایی با فرمهای ساده هندسی طراحی کنید. به صورتی که هر کدام از اجزای آن یکی از فرمهای مکعب مستطیل یا استوانه باشد. با تکمیل طراحی خود تعداد و اندازه این فرمها را محاسبه کنید.با تکمیل طراحی خود تعداد و اندازه این فرمها را محاسبه کنید. با چسب و مقوا این مکعب و استوانهها را بسازید و با چسباندن آنها به هم شیء خود را تکمیل کنید.
پاسخ: ۱. انتخاب شیء و ایدهٔ طراحی
شیء انتخابی: «جامدادی رومیزی چندمنظوره (سازماندهندهٔ میز کار)»
(این شیء کاملاً کاربردی است و بهراحتی از ترکیب استوانه و مکعبمستطیل ساخته میشود).
۲. تجزیهٔ شیء به فرمهای هندسی ساده، تعداد و ابعاد آنها
برای ساخت این جامدادی رومیزی، شیء را به ۴ جزء اصلی تقسیم میکنیم:
| ردیف | نام جزء | نوع فرم هندسی | تعداد | اندازه و ابعاد (سانتیمتر) | کاربرد در شیء |
|---|---|---|---|---|---|
| ۱ | پایه و کفی اصلی | مکعبمستطیل بزرگ (تخت) | ۱ عدد | طول: ۲۰ / عرض: ۱۰ / ارتفاع: ۲ | نگهدارنده و بستر چیدمان سایر اجزا |
| ۲ | محفظهٔ قلمها | استوانهٔ بلند | ۱ عدد | ارتفاع: ۱۱ / قطر قاعده: ۶ | نگهداری خودکار، مداد، خطکش و قلممو |
| ۳ | محفظهٔ چسب و ماژیک | استوانهٔ کوتاه | ۱ عدد | ارتفاع: ۷ / قطر قاعده: ۶ | نگهداری ماژیک وایتبرد، چسب ماتیکی و تراش |
| ۴ | جعبهٔ گیره و پاککن | مکعبمستطیل کوچک (درباز) | ۱ عدد | طول: ۶ / عرض: ۶ / ارتفاع: ۴ | نگهداری پاککن، گیره کاغذ و سوزن تهگرد |
۳. مراحل رسم و طراحی روی کاغذ (طرح اولیه دوبُعدی و سهبعدی)
- طراحی کفی (پایه): ابتدا مکعبمستطیل تخت کف را با پرسپکتیو ساده و خطوط ملایم رسم میکنیم تا جایگاه بقیه اجزا مشخص شود.
- قرار دادن استوانهها: در سمت راست پایه، دو دایره (بیضی مایل در پرسپکتیو) رسم کرده و با بالا بردن خطوط عمودی، استوانهٔ بلند و استوانهٔ کوتاه را در کنار هم سوار میکنیم.
- قرار دادن مکعب کوچک: در فضای خالی باقیمانده روی پایه (سمت چپ)، مکعبمستطیل کوچک را رسم میکنیم.
- سایهروشن: با فرض تابش نور از بالا سمت چپ، برای هر حجم سایه میزنیم تا برجستگی و سهبعدی بودن آن روی کاغذ کاملاً مشخص شود.
۴. مراحل ساخت عملی با مقوا و چسب (تبدیل طرح به حجم واقعی)
- ابزار و وسایل لازم: مقوای ضخیم یا کارتن ماکت، خطکش، مداد، قیچی یا کاتر، چسب مایع (یا چسب حرارتی/نواری)، پرگار.
- گامهای ساخت:
- رسم گستردهٔ حجمها روی مقوا:
- برای مکعبمستطیلها: الگوی گسترده (۶ وجه متصل همراه با زبانههای چسبخوری ۲ سانتیمتری) را با خطکش و مداد دقیق رسم میکنیم.
- برای استوانهها: مستطیلی با طول برابر با محیط دایره (محیط≈قطر×۳/۱۴) و دو دایره برای کف رسم میکنیم (میتوان از لولهٔ دستمال توالت بازیافتی نیز استفاده کرد).
- برش و خطاندازی (تا کردن):
- خطوط دور الگوها را با قیچی با دقت برش میزنیم.
- روی خطوط تا، با لبهٔ غیرتیز قیچی یا خطکش خط میاندازیم تا مقوا بهصورت تمیز و بدون چروک تا بخورد.
- چسباندن و ساخت احجام مجزا:
- لبهها و زبانهها را چسب میزنیم و صبر میکنیم تا مکعبمستطیلها و استوانهها کاملاً شکل بگیرند و خشک شوند.
- سرهمبندی نهایی (مونتاژ):
- مکعب کوچک و دو استوانه را طبق طرح اولیه روی سطح بالاییِ مکعبمستطیلِ پایه با چسب محکم میچسبانیم.
نتیجه و پیام آموزشی فعالیت: با این تمرین یاد میگیریم که چگونه میتوان یک ایدهٔ ذهنی را با فرمهای سادهٔ هندسی برنامهریزی و طراحی کرد، اندازههای آن را با محاسبات ریاضی به دست آورد و در نهایت یک وسیلهٔ کاربردی و منظم برای میز مطالعهٔ خود ساخت.

پاسخ ترسیم گل صفحه ۳۷ درس ۴ فصل اول بخش اول فرهنگ و هنر نهم
یک موضوع مانند یک گل را انتخاب کنید. نیمی از آن را به دلخواه با یک ابزار طراحی و نیمه دیگر آن را با ابزار و روشی متفاوت ترسیم کنید. میتوانید این روش را با ابزارها و موضوعات متنوعی انجام دهید و سعی کنید انتخابهای خلاقانهای داشته باشید.
پاسخ: ۱. انتخاب موضوع و ایدهٔ خلاقانه
موضوع انتخابی: «گل آفتابگردان» (به دلیل داشتن گلبرگهای مشخص، مرکز دایرهای با بافت ویژه و ساقه و برگ پهن).
ایدهٔ تقسیم کار (تضاد تکنیک و حس بصری): تصویر گل را با یک خط عمودی فرضی از وسط به دو نیمهٔ کاملاً مساوی (نیمهٔ راست و نیمهٔ چپ) تقسیم میکنیم؛ به گونهای که هر نیمه سبک، ابزار و حالوهوای خاص خود را داشته باشد:
نیمهٔ راست: طراحی دقیق و علمی با «مداد گرافیت و هاشور خطی (تکرنگ/سیاهقلم)».
نیمهٔ چپ: نقاشی پرانرژی و رنگی با «مدادرنگی یا پاستل روغنی (تکنیک لکهگذاری و محو کردن)».
۲. جدول مشخصات ابزارها و روشهای اجرا در دو نیمه
| بخش | ابزار انتخابی | روش و تکنیک اجرا | ویژگی ظاهری و حس بصری نیمه |
|---|---|---|---|
| نیمهٔ راست | مداد B2 و B4 و پاککن اتودی | خطی، هاشور متقاطع (Cross-hatching) و لکههای تیره و روشن مدادی | کاملاً سیاهوسفید، دقیق، شبیه طراحیهای گیاهشناسی و علمی با تمرکز روی فرم و حجم |
| نیمهٔ چپ | مدادرنگی یا پاستل روغنی (رنگهای گرم: زرد، نارنجی، قهوهای) | لایهگذاری رنگی، ترکیب رنگها و ایجاد بافتهای پررنگ و زنده | کاملاً رنگین، درخشان، احساسی و شبیه نقاشیهای امپرسیونیستی و طبیعت واقعی |
۳. مراحل اجرای گامبهگام برای دانشآموزان
گام اول — اسکلت کلی و خط تقارن:
- ابتدا وسط کاغذ، با خطکش یک خط عمودی بسیار کمرنگ و محو رسم میکنیم تا مرز دو نیمه مشخص شود.
- با فرمهای هندسی پایه (دایره برای مرکز گل و بیضیهای کشیده برای گلبرگها)، فرم قرینه و کامل گل آفتابگردان را خیلی کمرنگ و ساده میکشیم.
گام دوم — اجرای نیمهٔ راست (مداد و هاشور):
- فقط در سمت راست خط مرزی کار میکنیم.
- گلبرگها را با خطوط محکم و هاشورهای منظم سایه میزنیم. جاهایی که گلبرگها زیر هم قرار گرفتهاند را تیرهتر میکنیم.
- در دایرهٔ مرکزی گل (تخمهای آفتابگردان)، از نقطه و خطوط متقاطع استفاده میکنیم تا بافت دانهدانه ایجاد شود.
- هیچ رنگی اضافه نمیکنیم تا جلوهٔ سیاهقلم و قدرت سایهروشن به چشم بیاید.
گام سوم — اجرای نیمهٔ چپ (رنگآمیزی با مدادرنگی یا پاستل):
- به سمت چپ خط مرزی میرویم و رنگهای زرد لیمویی، زرد کادمیوم و نارنجی را انتخاب میکنیم.
- گلبرگها را با لایههای رنگی پر میکنیم؛ نوک گلبرگها را زرد روشن و پایهٔ آنها نزدیک مرکز گل را نارنجی و قهوهای گرم میزنیم تا حس عمق پیدا کند.
- مرکز گل را با قهوهای سوخته، اکر و نارنجی پررنگ رنگآمیزی میکنیم.
- خط مرزی وسط را دستنخورده نگه میداریم تا مرز بین دنیای سیاهوسفید و دنیای رنگی با وضوح دیده شود.
۴. پیشنهادهای خلاقانهٔ جایگزین برای موضوعات دیگر
اگر دانشآموز بخواهد موضوع دیگری انتخاب کند، این ترکیبها بسیار جذاب خواهند بود:
- موضوع پروانه:
- بال سمت راست: با رواننویس/راپید مشکی (طرح بافتهای هندسی، ماندالا و نقطهچین).
- بال سمت چپ: با آبرنگ یا گواش (پخش شدن آزاد رنگهای فانتزی و لکههای آبرنگی).
- موضوع چهرهٔ انسان یا درخت:
- نیمهٔ اول: مداد طراحی و خطوط شکستهٔ هندسی (نگاه ساختاری).
- نیمهٔ دوم: پاستل گچی و ترکیب با انگشت برای بافتهای نرم و لطیف (نگاه احساسی).
نتیجه و دستاورد آموزشی تمرین: این تمرین به ما نشان میدهد که «ابزار طراحی» فقط یک وسیلهٔ نقاشی ساده نیست، بلکه شخصیت و بیان اثر را عوض میکند. وقتی یک شیء ثابت با دو ابزار متفاوت کشیده میشود، متوجه میشویم که هر ابزار چه تواناییهای منحصربهفردی در نمایش بافت، نور، احساس و تیرهروشنی دارد.

جواب طراحی صفحه ۳۷ درس چهارم فصل اول بخش اول فرهنگ و هنر نهم
با کمی مقوا و کارتون و با استفاده از تصاویر روبهرو اشیایی مانند جای دستمال کاغذی را طراحی و اجرا نمایید.

پاسخ: ۱. ایده و طرح اولیه (الهامگرفته از تصاویر صفحهٔ ۳۷)
در تصاویر کتاب دیدیم که میتوان با برش دادن قطعات مقوایی و ایجاد «شکاف یا شیار» در آنها، قطعات را بدون نیاز به چسب زیاد و به صورت محکم به هم قفل کرد.
ما در اینجا «جای دستمال کاغذی رومیزی با طرح دستهای حامی یا فرم درخت» را انتخاب میکنیم که هم زیباست و هم ساخت آن بسیار جذاب است.
۲. محاسبهٔ ابعاد و قطعات مورد نیاز
برای ساخت یک جای دستمال کاغذی مقوایی استاندارد، به ۳ قطعهٔ اصلی نیاز داریم:
| ردیف | نام قطعه | تعداد | ابعاد پیشنهادی (سانتیمتر) | توضیحات برش و شیار |
|---|---|---|---|---|
| ۱ | کفی یا پایهٔ افقی | ۱ عدد | طول: ۱۸ / عرض: ۱۲ / ضخامت مقوا: ۳ میلیمتر | دو شیار کوچک در وسط برای اتصال دیوارهها |
| ۲ | دیوارهٔ طرف راست (یا مدل دست/درخت) | ۱ عدد | ارتفاع: ۱۵ / عرض: ۱۲ | دارای زبانه در پایین برای ورود به شیار کفی |
| ۳ | دیوارهٔ طرف چپ (قرینه) | ۱ عدد | ارتفاع: ۱۵ / عرض: ۱۲ | دارای شیار عمودی برای قفل شدن متقابل با دیوارهٔ دیگر |
۳. مراحل ساخت عملی گامبهگام (برای دانشآموزان)
گام اول — آمادهسازی مواد و ابزار:
- کارتن ضخیم یا مقوای صنعتی (ماکتسازی)
- کاتر (یا قیچی محکم)، خطکش فلزی، مداد، پاککن
- رنگ گواش یا مقوای رنگی برای تزئین نهایی
گام دوم — طراحی الگو روی مقوا:
- روی مقوا، کفی مستطیلی شکل را با ابعاد گفتهشده رسم میکنیم.
- الگوهای دیوارهها (مثلاً فرمهای برگمانند، طرح دست یا درخت مشابه تصاویر کتاب) را روی مقوا پیاده میکنیم.
- نکتهٔ بسیار مهم (شیارها): در وسط کفی و در پایین دیوارهها، شیارهایی به اندازهٔ ضخامت مقوا (حدود ۳ میلیمتر) و به عمق نصف ارتفاع قطعه رسم میکنیم تا این قطعات به صورت «نر و ماده» دقیقاً در هم چفت شوند.
گام سوم — برش دقیق:
- با کمک خطکش و کاتر (حتماً روی تختهی برش یا زیردستی مناسب) دور الگوها و شیارها را با احتیاط برش میزنیم.
گام چهارم — مونتاژ و سوار کردن قطعات (بدون چسب یا با چسب کم):
- دیوارهٔ اول را از طریق شیار پایینی وارد شیار کفی افقی میکنیم.
- دیوارهٔ دوم را از سمت مخالف در شیار متقابل قفل میکنیم تا ساختار سهبعدی و ایستادهٔ جای دستمال کاغذی کاملاً محکم شکل بگیرد.
- جعبهٔ دستمال کاغذی را میان این دو دیواره قرار میدهیم.
۴. تزئین و پرداخت نهایی
میتوانیم سطح مقوا را با مقوای رنگی بپوشانیم یا با گواش و ماژیک طرحهای سنتی یا مدرن روی آن نقاشی کنیم تا کاملاً تمیز و هنرمندانه به نظر برسد.
دستاورد آموزشی: این تمرین به ما میآموزد که چگونه با شناخت فرمهای تخت دوبُعدی، محاسبات دقیق اندازهها و ایجاد اتصالات قفلشونده (شیارها)، یک حجم کاربردی سهبعدی مقاوم خلق کنیم.

جواب طراحی فیلم صفحه ۳۷ درس ۴ فصل اول بخش اول فرهنگ و هنر نهم
یکی از فیلمهایی را که قبلاً دیدهاید و بهخاطر دارید را انتخاب کنید. داستان و صحنههای فیلم را مرور کنید. صحنههای فیلم را به ترتیب و با رسم تصاویر متعددی در یک صفحه به صورتی ساده طراحی کنید. به ترکیببندی و زاویه دید توجه کنید. این کار شبیه به انجام یک استوریبرد است که معمولاً فیلمسازان قبل از ساخت یک فیلم انجام میدهند و با آن طراحی صحنهها، حرکت، نماها و داستان فیلم را مطالعه میکنند.
پاسخ: ۱. انتخاب فیلم و ایدهٔ داستان
فیلم انتخابی: برای اینکه تمرین استوریبرد را دقیقاً مثل یک فیلمساز واقعی انجام دهیم، بیایید یک فیلم سینمایی واقعی و بسیار معروف را انتخاب کنیم؛ مثلاً انیمیشن سینمایی و محبوب «کوبو و دو رشته تار» (Kubo and the Two Strings) یا انیمیشن شاهکار «بالا» (Up).
برای اینکه طراحی آن در دفتر نقاشی راحتتر باشد، ۴ صحنهٔ ماندگار از انیمیشن «بالا» (Up) را انتخاب میکنیم که داستان بلند شدن خانه با بادکنکها را روایت میکند:
۲. استوریبرد ۴ فریم از فیلم واقعی «بال» (Up)
صفحهٔ دفتر را به ۴ بخش (مثل جدول زیر) تقسیم میکنیم و هر صحنه را با خطوط ساده میکشیم:
| فریم (نما) | نام نما و زاویهٔ دید | طرح سادهای که در کادر میکشیم | داستان و اتفاق صحنه |
|---|---|---|---|
| فریم ۱ | نمای باز (Wide Shot) (دید از روبهرو و پایین) | کشیدن یک خانهٔ کوچک قدیمی و چوبی در میان آپارتمانهای بلند و مدرن شهر. دور تا دور خانه را صدها بادکنک رنگی کوچک پوشانده است. | شروع داستان: پیرمرد داستان (کارل) تصمیم میگیرد خانهاش را با بستن هزاران بادکنک از زمین بلند کند تا به آرزویش برسد. |
| فریم ۲ | نمای متوسط (Medium Shot) (دید روبهرو) | تصویر نزدیکتر از کارل (پیرمرد عینکبهچسر) که طناب بادکنکها را محکم در دست گرفته و با تعجب و هیجان از پنجره به بیرون نگاه میکند. | اوج هیجان: خانه ناگهان از زمین کنده میشود و از بین دودکشها و کابلهای برق شهر به سمت آسمان اوج میگیرد. |
| فریم ۳ | نمای بسته (Close-up) (دید بسیار نزدیک) | فقط دستان چروکیدهی پیرمرد که طناب کلفت را گرفته و عینک روی صورتش که کمی کج شده است. در پسزمینه، آسمان آبی و ابرها دیده میشوند. | حس و حال صحنه: تمرکز روی ترس، شوق و تمرکز کارل در لحظهٔ پرواز میان آسمان و ابرها. |
| فریم ۴ | نمای دور و زیبا (Wide Shot) (دید از بالا) | خانهٔ کوچکی که زیر آن بادکنکهای رنگی قرار دارد، کوچک شده و در میان ابرها شناور است و شهر زیر پا کوچک دیده میشود. | پایان سکانس: خانه با موفقیت وارد آسمان بیکران میشود و سفری پرماجرا آغاز میگردد. |
۳. نکات مهم برای کشیدن این تمرین در کلاس
نیازی به نقاشی خیلی حرفهای نیست: استوریبرد در سینما فقط برای این است که بدانیم «دوربین کجاست» و «سوژه چه کار میکند». حتی با آدمکهای ساده هم میتوانید این کار را انجام دهید.
نوشتن فلشها: بین کادر ۱ و ۲ میتوانید یک فلش بکشید و بنویسید (حرکت دوربین به سمت بالا) تا معلم متوجه شود به زاویه دید فکر کردهاید.
ترکیببندی: در کادر اول خانه کوچک است و در کادر چهارم فضا بزرگتر شده؛ این یعنی به اندازه و ترکیب عناصر در کادر توجه کردهاید.
دستاورد آموزشی: این تمرین به ما یاد میدهد که چگونه افکار، خاطرات و داستان فیلمها را به تصاویر متوالی و زنجیرهوار تبدیل کنیم و پیش از ساخت هر اثر هنری یا فیلمی، نقشهٔ راه آن را روی کاغذ طراحی کنیم.

پاسخ درس بعدی: جواب درس ۱ فصل دوم بخش اول فرهنگ و هنر نهم
پاسخ درس قبلی: جواب درس ۳ فصل اول بخش اول فرهنگ و هنر نهم
✅ در این مطلب گام به گام درس ۴ چهارم فصل اول بخش اول فرهنگ و هنر پایه نهم متوسطه اول را مرور کردیم. جهت مشاهده گام به گام سایر دروس کافیست نام آن را به همراه عبارت ماگرتا در گوگل جست و جو نمایید. همچنین اگر سوالی دارید آن را از قسمت دیدگاه با سایر دانش آموزان به اشتراک بگذارید.


























