سبک زندگی

جواب فعالیت های درس شانزدهم تفکر و سواد رسانه ای صفحه ۱۳۱ تا ۱۳۶

گام به گام پاسخ و حل پرسش فعالیت های صفحه 131 ،‌ 133 ، 134 و 136 درس 16 شانزدهم کتاب تفکر و سواد رسانه ای دهم و یازدهم

جواب فعالیت های درس ۱۶ شانزدهم تفکر و سواد رسانه ای دهم و یازدهم مربوط به درس بازی، جدی است شامل فعالیت های گفت و گوی کلاسی صفحه ۱۳۱ ، فعالیت گروهی و گفت و گوی کلاسی صفحه ۱۳۳ و گفت و گوی کلاسی صفحه ۱۳۴ و ۱۳۶ می باشد که می توانید جواب آن ها را در ادامه در بخش آموزش و پرورش ماگرتا مشاهده نمایید.

پاسخ درس بعدی: جواب فعالیت های درس هفدهم تفکر و سواد رسانه ای

جواب فعالیت های درس شانزدهم تفکر و سواد رسانه ای

جواب گفت و گوی کلاسی صفحه ۱۳۱ درس ۱۶ تفکر و سواد رسانه ای

🟨 از بین ۱ تا ۱۰ به جالب‌ترین خبرهایی که در بالا ذکر شد، نمره دهید.

پاسخ: نکته: نمره‌دهی به اخبار سلیقه‌ای است، اما با معیار «میزان تأثیرگذاری بر تغییرات جهانی»، رتبه‌بندی زیر منطقی به نظر می‌رسد:

  1. درآمد بازی‌ها از مجموع سینما و موسیقی بیشتر شد (نمره ۱۰/۱۰): این مهم‌ترین خبر است، چون نشان می‌دهد قدرت اقتصادی و جابه‌جایی ثروت در جهان به سمت بازی‌ها حرکت کرده است.
  2. استفاده ارتش آمریکا از دسته‌های ایکس‌باکس برای هدایت زیردریایی (نمره ۹/۱۰): نشان‌دهندهٔ پیوند عمیق بازی با امنیت و ابزارهای جنگی است.
  3. به رسمیت شناختن «اختلال بازی» توسط سازمان بهداشت جهانی (نمره ۸/۱۰): نشان‌دهندهٔ آسیب‌های جسمی و روانی واقعی و گستردهٔ این رسانه است.
  4. تأیید یک بازی ویدئویی به عنوان «داروی رسمی» (نمره ۸/۱۰): تغییر ماهیت بازی از سرگرمی به ابزار درمانی (دو لبه بودن تیغ فناوری).
  5. برگزاری اولین المپیک ورزش‌های الکترونیک (نمره ۷/۱۰): رسمیت یافتن بازی به عنوان یک ورزش در سطح بین‌المللی.
  6. پرواز میلیون‌ها تماشاگر برای یک اجرای زنده در بازی (نمره ۷/۱۰): قدرت اجتماعی بازی‌ها برای جایگزینی تجمعات واقعی.
  7. مرگ جوان پس از ۷۲ ساعت بازی (نمره ۶/۱۰): هشدار درباره خطر اعتیاد شدید به بازی.
  8. هزینه کردن ۸ هزار دلار از حساب والدین در بازی (نمره ۵/۱۰): نشان‌دهندهٔ سیستم‌های ترغیب‌کننده در بازی‌های «پرداخت برای برنده شدن» (Pay-to-win).

🟨 چه رازی در این تصاویر متحرک نهفته است که یک نفر حاضر است ساعت‌ها چشم از صفحه‌نمایش برندارد؟

پاسخ: رازی که طراحان بازی‌ها در تصاویر متحرک و گیم‌پلی‌ها نهفته کرده‌اند، «مهندسی دوپامین» و «پاداش‌های متغیر» است:

غرق‌شدگی: بازی‌ها طوری طراحی می‌شوند که نه آن‌قدر سخت باشند که ناامید شوید و نه آن‌قدر آسان که خسته شوید. این «نقطه تعادل»، شما را در حالتی قرار می‌دهد که گذر زمان را فراموش می‌کنید.

پاداش‌های متغیر (مانند ماشین‌های قمار): سیستم پاداش در بازی‌ها به شکلی طراحی شده که مغز نمی‌داند دقیقاً چه زمانی پاداش بعدی را دریافت می‌کند. این عدم قطعیت، مغز را در حالت “انتظارِ لذت” قرار می‌دهد و ترشح دوپامین را به شدت افزایش می‌دهد.

بازخورد فوری: برخلاف دنیای واقعی که موفقیت‌ها زمان‌بر هستند، در بازی، هر حرکت شما بلافاصله با صدا، نور، امتیاز یا تغییر صحنه پاداش داده می‌شود. این کار باعث می‌شود مغز حس کند که در حال پیشرفت مداوم است.

🟨 این بازی‌ها با مغز و روان ما چه می‌کنند که تا این حد روی اقتصاد دنیا، رفتار آدم‌ها و حتی ارتش کشورها تأثیر می‌گذارند؟

پاسخ: با مغز و روان ما:
تغییر آستانهٔ لذت: چون بازی‌ها تحریکات بسیار شدید و سریعی دارند، کارهای روزمره (درس خواندن، ورزش کردن یا گفت‌وگو با خانواده) در مقایسه با بازی، برای مغز «کسل‌کننده» به نظر می‌رسند.
کاهش تمرکز عمیق: ذهن را به دریافت اطلاعات کوتاه و سریع عادت می‌دهند و قدرت تحلیل‌های طولانی‌مدت را کاهش می‌دهند.

با اقتصاد دنیا:
اقتصادِ توجه (Attention Economy): شرکت‌های بازی‌سازی به جای فروشِ یک محصول، «وقت» شما را می‌فروشند. هرچه بیشتر بازی کنید، آن‌ها بیشتر سود می‌کنند. این بازی‌ها اکنون به بزرگ‌ترین موتورهای تبلیغاتی و تجاری تبدیل شده‌اند.

با رفتار و ارتش:
تغییر سبک زندگی و زیست اجتماعی: وقتی میلیون‌ها نفر در دنیای مجازی دور هم جمع می‌شوند، اولویت‌های اجتماعی آن‌ها تغییر می‌کند.
گیمیفیکیشنِ (بازی‌وارسازی) جنگ: ارتش‌ها از این بازی‌ها استفاده می‌کنند تا نسل جدیدی که با کنسول بزرگ شده است را آموزش دهند. کسی که با دسته‌های بازی بزرگ شده، بدون استرسِ میدان جنگ، می‌تواند پهپادها و زیردریایی‌های واقعی را هدایت کند. بازی‌ها در اینجا نقش «شبیه‌سازهای آموزشی» را بازی می‌کنند که فاصلهٔ بین سرگرمی و عملیات نظامی را از بین برده است.

پیام نهایی: ما در عصر «بازی‌وارسازیِ زندگی» هستیم؛ جایی که رسانه‌ها دیگر فقط «گفته‌های» ما را شکل نمی‌دهند، بلکه «ذات» رفتار و سبک زندگی ما را مدیریت می‌کنند.

جواب فعالیت گروهی صفحه ۱۳۳ درس شانزدهم تفکر و سواد رسانه ای

واقعیت افزوده، واقعیت مجازی، هوش مصنوعی و زنجیرهٔ بلوکی (بلاک‌چین) چه تغییراتی در بازی‌های رایانه‌ای ایجاد کرده است؟

پاسخ گفت و گوی کلاسی صفحه ۱۳۳ درس ۱۶ تفکر و سواد رسانه ای

جای خالی زندگی در بازی
سه موقعیت زیر را در کلاس بخوانید. به نظر شما، هر کدام از این افراد دقیقاً چه نیاز یا کمبودی در دنیای واقعی داشته‌اند که سعی می‌کنند آن را در دنیای بازی جبران کنند؟

🟨 موقعیت اول: سارا احساس می‌کند هیچ‌چیز در زندگی‌اش سر جای خودش نیست و کنترلی روی اتفاقات ندارد. او به خانه می‌آید، یک بازی شبیه‌ساز مزرعه‌داری نصب می‌کند و دو ساعت با آرامش محصولاتش را می‌کارد و حصارها را مرتب می‌کند.

🟨 سارا در این بازی به دنبال چیست؟

پاسخ: سارا با بازی مزرعه‌داری می‌خواهد احساس نظم، آرامش و کنترل را تجربه کند؛ چون در زندگی واقعی احساس می‌کند اوضاع از اختیارش خارج است. مرتب‌کردن مزرعه و رسیدگی به محصولات به او حس سامان‌دادن و موفقیت می‌دهد.

🟨 موقعیت دوم: مهرداد تمام روز در مدرسه مشغول درس و تابع مقررات مدرسه است. او به‌محض رسیدن به خانه، یک بازی جهان‌باز را اجرا می‌کند. سوار یک ماشین می‌شود، به دل کوه و دشت می‌زند و هیچ‌کدام از مأموریت‌های اصلی بازی را هم انجام نمی‌دهد!

🟨مهرداد در این بازی چه چیزی را تجربه می‌کند؟

پاسخ: مهرداد در بازی جهان‌باز به دنبال آزادی و رهایی از محدودیت‌ها است. او می‌تواند بدون پیروی از مقررات مدرسه و انجام مأموریت‌های مشخص، آزادانه در محیط بازی بگردد و خودش انتخاب کند چه کاری انجام دهد.

🟨 موقعیت سوم: فرشاد در بازی فوتبال مدرسه شکست سنگینی می‌خورد و حس بدی پیدا می‌کند. وقتی به خانه می‌آید، بازی فیفا را روی رایانهٔ قابل‌حملش باز می‌کند. یک تیم ضعیف برمی‌دارد و با نتیجهٔ ۲۴–۰ بازی را می‌برد.

🟨 فرشاد از این بازی چه استفاده‌ای می‌کند؟

پاسخ: فرشاد پس از شکست واقعی، از بازی برای جبران حس ناکامی و به‌دست‌آوردن احساس پیروزی و توانمندی استفاده می‌کند. برد پرامتیاز در بازی حال بد ناشی از شکست فوتبال را تا حدی جبران می‌کند.

پاسخ گفت و گوی کلاسی صفحه ۱۳۴ درس شانزدهم تفکر و سواد رسانه ای

به بازی مورد علاقه‌تان فکر کنید.

🟨 براساس داده‌نگاشت بالا، شما بیشتر در کدام دسته قرار می‌گیرید؟

پاسخ پیشنهادی: من بیشتر در گروه کاوشگرها قرار می‌گیرم؛ چون از گشت‌وگذار در محیط بازی و پیدا کردن مکان‌ها و بخش‌های پنهان لذت می‌برم، حتی اگر انجام مأموریت اصلی هدفم نباشد.

پاسخ این پرسش شخصی است. اگر بیشتر به کامل‌کردن مراحل علاقه دارید، «موفقیت‌طلب»؛ اگر به ارتباط با دیگران علاقه‌مندید، «اجتماعی»؛ و اگر از رقابت و شکست‌دادن دیگران لذت می‌برید، «رقابت‌جو» هستید.

🟨 به‌جز دسته‌بندی چهارگانهٔ بالا، فکر کنید و یک گروه دیگر از بازیکنان با انگیزه‌های دیگر را شناسایی کنید.

پاسخ: می‌توان گروه داستان‌دوست‌ها را هم در نظر گرفت؛ بازیکنانی که بیشتر برای دنبال‌کردن داستان، شناخت شخصیت‌ها و دیدن پایان بازی آن را انجام می‌دهند.

جواب گفت و گوی کلاسی صفحه ۱۳۶ درس ۱۶ تفکر و سواد رسانه ای

شکارچیان تله‌ها
محبوب‌ترین بازی این روزهای خودتان یا دوستانتان را در نظر بگیرید.

🟨 به‌عنوان تحلیل‌گر، بازی را کالبدشکافی کنید. ببینید طراحان از کدام‌یک از این شش تله استفاده کرده‌اند؟

پاسخ: در این بازی ممکن است چند تله دیده شود:

  • پاداش تصادفی: بعضی جایزه‌ها و آیتم‌ها به‌شکل تصادفی به دست می‌آیند و بازیکن را به تلاش دوباره ترغیب می‌کنند.
  • ترس از دست‌دادن: رویدادها یا جوایز محدود ممکن است این احساس را ایجاد کنند که اگر بازیکن به‌موقع وارد بازی نشود، فرصت را از دست می‌دهد.
  • فشار هم‌تیمی‌ها و تعهد گروهی: بازیکن ممکن است برای همراهی دوستان یا اعضای گروه، بیشتر در بازی بماند.
  • زنجیرهٔ روزانه: پاداش ورود یا انجام فعالیت‌های روزانه می‌تواند بازیکن را به سرزدن مداوم به بازی تشویق کند.
  • سرمایه‌گذاری انجام‌شده در بازی: وقتی بازیکن برای گرفتن آیتم‌ها یا پیشرفت در بازی زمان یا هزینه صرف کرده باشد، ممکن است ادامه‌دادن را لازم بداند.
  • توهم پیشرفت سریع: دریافت امتیازها و جایزه‌های پیاپی می‌تواند حس پیشرفت سریع ایجاد کند و بازیکن را به ادامهٔ بازی ترغیب کند.

🟨 به‌نظر شما کدام تله در این بازی از همه قوی‌تر عمل می‌کند؟

پاسخ: به نظر من ترس از دست‌دادن فرصت‌ها و جوایز محدود قوی‌تر است؛ چون بازیکن ممکن است برای اینکه رویداد یا جایزه‌ای را از دست ندهد، بارها و برای مدت طولانی وارد بازی شود.

این پاسخ یک نمونه است؛ تله‌های فعال و میزان اثرگذاری آن‌ها با توجه به بازی انتخابی و تجربهٔ هر بازیکن فرق می‌کند.

پاسخ درس قبلی: جواب فعالیت های درس پانزدهم تفکر و سواد رسانه ای

توجه: شما دانش آموزان عزیز پایه دهم و یازدهم متوسطه دوم می توانید برای دسترسی بهتر و سریعتر به جواب های درس تفکر و سواد رسانه ای ، در انتهای جواب صفحه یا فعالیت مورد نظر خود، عبارت « ماگرتا » را نیز به همراه آن در گوگل جستجو کنید.

✅ در این مقاله پاسخ فعالیت های درس ۱۶ شانزدهم تفکر و سواد رسانه ای دهم و یازدهم را بررسی کردیم، اگر پیشنهادی در رابطه با سوال های این بخش دارید از قسمت دیدگاه با سایر دانش آموزان به اشتراک گذارید.

زنجیران

هم‌بنیانگذار ماگرتا ، عاشق دنیای وب و ۷ سالی ست که فعالیت جدی در حوزه اینترنت دارم. تخصص من تولید محتوایی‌ست که مورد نیاز مخاطبان است. مدیر ارشد تیم شبکه های اجتماعی سایت هستم. به قول ماگرتایی‌ها وقت بروز شدنه !

‫۱۹ دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

2 + شانزده =